《神界3》变成回合制 不做大菠萝式游戏

      Larian工作室的神界系列的过往很不平均,第一作很优秀,但是后继的作品则是比较难以评价的 — 爱者爱之,恨者恨之。

E3的时候,工作室展出了两款相同世界观下的游戏。其一是即时战略游戏Dragon Commander,着眼于《神界2》中引入的龙骑士。其二就是这款传统RPG。

尽管该作是继承系列的角色扮演本质,但是核心机制是不同的。第一作是辅以自由角色塑造的大菠萝式“点点点,点死他”模式,而本作则是回合制的。

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当然一般的回合制你都会有帮手,而本作最大的突破就是这次有两个主角,两个全程一起行动的主角。

双主角的套路是“男女搭配干活不累”,两人各有一段黑暗的过往 — 这一度让我有不详的预感。工作室在《超越神界》里玩过这个把戏,但是结果不很好。工作室的Sven Vincke听我这么说只是吐了吐舌头,说他们知道在《超越神界》的时候搞砸了。他保证这次不一样了,他们总结了经验教训。

设计一款合作游戏,显然在眼下要简单一些,2004年的时候还是有很多技术问题。他们展示的时候是双人一起玩的。之后我问了一下vincke能不能一个人玩,他表示合作模式其实是基于单人模式发展而来的。

基本上其实有三个选择:其一、将一个角色完全交给AI控制(和无冬之夜一样可以自订AI个性)。而角色之间的互动配合也会基于个性改变。其二是关闭配合互动系统,玩家控制角色的行为和选择完全独立。最后就是玩家控制两个角色。

人机配合好玩的地方是,这两个角色在某些事情上的看法未必是一致的。他们可能在很多事情上发生分歧:比如对外的态度、关于某个行为、关于如何决定某人的命运等等。如果你和AI意见不一致的时候后,系统会经过某种运算和判定之后决定谁的意见主导。演示中的例子就是两人在争论是否要搞掉一个也许在之后会有帮助的、其实挺无辜的NPC。

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对于我这么一个控制狂而言,我当然不会允许任何人或者机器在RPG中和我作对的…

除了对话和决定,角色在战斗中的表现也不错,环境会对游戏方式产生一定的影响。都是水?杨教授一个。房间里都是可燃物?放个火吧!

但是要谨慎哦,因为有友方伤害的…

总体而言本作相比之前的几款,要更有战术性,设计也更加精巧。我很喜欢“点鼠标点到死”的游戏方式,但是优雅有效的回合制系统也很不错,更何况是双主角。

《神界》病态幽默的优良传统没有变化,这才是系列的核心。尽管前几作的善恶观都是略显僵硬刻板,但他们还是在利用各种可能性向玩家挤眉弄眼。这虽然没到足以打破第四屏障(注)的程度,但也没有让游戏流于嬉笑;却实实在在地让玩家感受到了,设计师其实是通过角色在提供幽默。当然最有名的就是初代里那位在思考存在主义问题的骷髅。

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也许在这款新作里最重要的新元素是关卡设计。原作里每个地牢和副本都很有探索的价值,而且最后也能得到令人满意的回报。而现在这个世界是…无限扩张的。制作组提供了一套自制关卡的工具,这套工具感觉上提供了很自由详细的选项和可能性,从高山到火海,无所不包。

发行日期吗?工作室表示大概是2013年的第二财季。但这只是预期而已,工作室希望在发行之前对游戏做尽可能完整和详细的调试,保证以尽管可能好的品质上市,所以延期也不是不可能。

跳票总比半成品或者满是BUG好。很期待游戏最终上架的那一天。

注:第四屏障(the Fourth Wall)

传统剧场是个置于观众前的大盒子,纵向有四面,三面一般是墙,而另外一面是面对观众的开放空间。因为剧场表演一般限制于舞台之上,演员的表演和交流传统上并不会涉及观众,演员和观众之间似乎有一堵无形的墙(屏障)一般,“第四屏障”称呼来源于此,意指演员于观众之间相互隔离的关系。

而“打破第四屏障”则可以理解为演员和观众之间进行互动。比较典型的例子是影视作品中角色忽然转向镜头(面向观众)说“观众们,你们认为呢?”或者“别告诉那群傻瓜。”之类的言语(一般这种互动不会对剧情的进展发生影响,甚至除了这个人物之外都不会有剧中人对此有所察觉)。其他的例子就是春晚的小品中演员面向观众(即使这明显是个室内的布景,剧情中不应该有任何旁观者)说一些奇怪的话或者做鬼脸等等。

游戏中的第四屏障这个概念比较模糊,一般的对话选择(即使是明显有和玩家互动的表示)一般都不会被视为打破屏障,只有角色或者游戏有作为游戏人物自觉的表现时才会视为符合该概念。比较典型的是《猴岛小英雄》系列,游戏中经常出现角色知道自己是游戏人物的自觉,比如掘坟人对Guybrush说:“死?我认为你在卢卡斯工作室的游戏中不会死啊。”

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